技術訊息

VR改善暈眩感

 

 

 

可從這幾個方面著手:

一、所見即所得

在技術允許的狀況下,盡量讓使用者所能觀看到的視野,都能和環境的物品來互動,才能讓使用者覺得是真的。這是開發的基本條件,但這點往往也最難做到。另外,VR在移動方面也有很大的限制,因為人體可以感受到加速度,卻不能感受到速度本身。會產生這種現象的原因來自於我們的大腦,若眼睛接收到有速度的視野,但身體本身停止不動的話,大腦的機制仍會判定我們的身體正在移動,這就是暈眩感的來源。在目前技術限制下,開發者通常會用這兩種方式來解決:

不去控制人的動向,但透過硬體限制,讓使用者只能在小範圍移動。

和上述剛好相反,希望打破空間感,採用「傳送」的方式更換場景,方便使用者可以做較長距離的移動。

二、隱藏你的遙控器,使用真的工具

為了讓使用者獲得與現實生活更多的連結,我們可以讓使用者在VR當中所使用的操作工具,由真的工具來取代一般的遙控器。例如在槍戰的遊戲當中,使用一把模擬槍枝,開槍的時候可以真的扣下板機。這部分也必須和頭盔的紅外線設備做搭配,幫助手部、身體姿勢定位。另外一個例子同樣來自遊戲,我們在讓使用者體驗拉弓的動作時,若只有兩個遙控器前後移動,那真實感必然盡失。一個簡單的改善方法是在兩個遙控器之間,拉一條彈性線,模擬真實施力的狀況。

三、3D介面

避免製作真實世界當中沒有的東西,用真實世界的內容來讓使用者相信當下的情境。當然,這個是以提供高沉浸感體驗為前提。若是你的題材、內容必須使用UI來做輔助,那就必須要特別注意UI設計。盡量以三維空間的方式來呈現UI,而不要將UI放置在二維平面上。

四、聲音不只能傳達音感,也能傳達「觸感」

使用者戴上耳機後體驗VR雖然能夠隔絕周圍的噪音,但是其中一個很大的缺點是較難分辨出空間感。以遊戲中出現的怪物為例,如果能搭配重低音喇叭一起體驗,由於聲音的特性帶來的震動感,可以創造出怪物由遠而近襲來的感受。這點常常是開發者容易忽略的,聲音並不僅僅是配樂這麼簡單。

五、別想造假重力感

不要嘗試在沒有適當設備的狀況下,帶給使用者重力感。但一旦加上了重力感的因素,使用者需要背上更多的裝備,而且會需要顧及到安全性的問題。不僅開發成本提高,因為身上裝備的存在感,使用者的沉浸感也會隨之下降。

現在有很多展場提供了一般民眾VR的實際體驗,但其實若要提供好的沉浸式效果,頭戴式設備需要和面部緊密的貼合。首先,設備的清潔問題將會是一個麻煩,工作人員需要擦拭、消毒頭戴式設備,耗費不少時間。再者,多次的穿脫設備,容易造成頭盔和遙控器損壞。總體來說,由於現在硬體技術方面的限制,若要獲得好的體驗,必然要付出一些相對應的時間、資源成本。

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Unity小技巧#1

 

 

來自Unity總部的JOE ROBINS在部落格提出利用#Unitytips標籤集結大家一起來分享Unity的使用小技巧,並親身提出了他覺得比較有趣的10個技巧給各位,有興趣的可以看原文

接下來我們來看看他提出的Unity技巧有哪些?

1) 初學者往往會發生在Play的模式下修改東西,然後造成Stop之後所有的修改都恢復到調整前,這是因為大多數的屬性本來就不能在play下被修改,但由於提示不明造成困擾,其實你只要到Preferences設定裡的Colours/Colors調整Playmode tint顏色,然後你就可以很容易分辨是否在播放模式了


2) 要簡單把鏡頭定位到你想要的位置,只要先從場景先調到你要的視角,必須點選鏡頭後從選單找到Align With View或用快捷鍵Ctrl/Cmd+Shift+F,你會發現鏡頭會移到你在場景裡的視角

3) 如果你不想打開Asset Store商城但又想知道是否有你想要的套件在上面,你可以在專案介面的搜尋視窗先輸入關鍵字,然後把設定改為Asset Store你就可以不開啟Asset Store的情況下搜尋到套件

4) 當你在旋轉一個物件時,按住Ctrl/Cmd他會鎖定角度,同樣的方法也適用在移動物件時,要修改鎖定的預設值可以到Edit->Snap Settings修改

5) 還有另外一個對齊鎖定技巧,當移動物件的時候按住V可以啟用節點鎖定,可以把兩個點簡單的對齊,對於關卡物件排列有絕對的幫助

6) 在元件選單內點選藍色的?書本,就可以直接開啟說明文件


7) 誠如1)所提到,萬一你辛苦調整好數值後才發現你在Play模式時怎麼辦?你可以點選元件清單右上方的小齒輪,然後點選Copy Component把元件複製一份,退出播放模式時在選齒輪選Paste Component貼回去即可

8) 用Layers按鈕來管理顯示或隱藏物件,例如,你可以自行管理一些只有在編輯初期會用到的座標用物件歸類到一個Layer,當要隱藏這些物件時,只需要點選一下Layers按鈕,把該圖層右邊的眼睛點掉即可

9) 在Profiler裡面, 在Drawcalls, Scripts, Rendering, VSync 等名稱左邊的小小方塊,你可以點它來切換你是否要讓這層圖表顯示出來



10) 你對於預設的Layout是否很不滿意?你可以自訂Layout後存檔,日後都能夠讀取回來

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角色資源製作

 

 

 

原文:https://unitytaiwan.blogspot.com/2018/08/blog-post.html

在概念藝術家Georgi Simeonov在2D環境中探索各種構想創意後,我們決定嘗試選取那些初稿中感興趣的不同元素並將它們混合起來。為此我開始在ZBrush中製作一些粗略的雕塑來充實思路。由於團隊在早期階段就開始平行工作,所以並不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術設計,我們更想尋求機會嘗試一些新事物。 我想進行多種表面處理的嘗試以及對材質進行探索。在這個過程中,造型草案中的一些造設計元素在整個創作過程中都沒發生太大變化,但它們的比例大小發生了不少調整,因為這是敘事中很重要的一個部分,扭奇者角色必須有一定的真實性,而不是像早期那樣風格化設計。


基於Georgi的概念設計做的第一批探索雕塑之一,在設計迭代過程中表面的液體流動和空心部位設計沒發生太大變化


扭奇者的材質研究探索 

我掌握了機會盡早地進行了材質的探索,希望能幫助做出更好的造型草案。這些材質測試成功探索出樹液流淌的效果,這部分做進了最終的設計。 



探索階段期間在3ds Max中的快速草圖 


扭奇者的下一版本,仍然過於風格化


對於最終的角色設計,我從線上模型庫找到男性掃描檔案開始製作。從掃描檔案開始處理有一個好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規的特徵。在ZBrush中完成網格的清理後,扭奇者的最終雕塑設計是比較有挑戰性的,因為它必須在第一眼見到時容易辨識成人類,尤其是從背後看去。

預告片中有個從扭奇者背後緩慢靠近的鏡頭,因為這時如果直接看到所有腐蝕的部分會破壞想要塑造出的感覺。我從繪制角色身體前後的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。然後我在某些位置添加了一些樹皮來些微破壞輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的線條。

多數中低級細節都是手動雕刻的,然後使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細節方面,也要注意處理細節間的平衡,避免過度增加細節,因為我後續還會在Substance Painter中增加大量細節。 


早期版本面部的嘴巴部分嘗試了各式的想法


為了保持較少紋理數量,使用單一個紋理集


在Substance中為遊戲用網格使用基本材質製作的第一個烘焙模型


當角色外貌大致到位後,繼續打磨美化紋理


Unity中的材質探索

扭奇者的背景故事需要讓他們的外貌同時有乾涸固體樹脂與流動的液態樹脂相互混合。這樣複雜的材質是一個挑戰。

我們非常有才華的技術美術總監江毅冰為琥珀的著色器進行了研究和測試。她提出了使用雙階layer幾何體(two layers of geometry)的方法。琥珀的基本layer當作核心,在外部layer使用一個稍微偏移(offset)版本的同一個幾何體。 

外部layer有一個抖動Alpha和一組不同的細節貼圖,用來為核心幾何體帶來分離和其他多樣效果。這樣材質在結合了表面下層散射(SSS, Subsurface scattering)數據文件並調整核心layer後,得到了一個漂亮的材質並帶有一些深度效果。


兩個琥珀幾何layer的測試範例
樹液動態從頭部低落的效果是由Zdravko Pavlov製作,將會在未來發佈的文章中再深入介紹。




《死者之書》中看到的最終角色,模型應用了液體流動模擬效果 




最終組合資源的預覽渲染,帶有所有紋理和細節


在Substance Painter中製作的一些自定義脫落樹皮材質


創作扭奇者群體

我們希望不用去製作全新的角色集合,就能快速製作外觀有部分區別的角色群體。角色群體將只會可見於中到遠的距離,所以不用花費太多時間製作細節,只要做到剛好足夠就行。 

我從使用Substance Painter中的克隆(clone)筆刷開始,創作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重複同樣的過程製作了在樹皮下的琥珀layer。


Substance Painter—樹皮覆蓋的扭奇者


Substance Painter—琥珀layer部分


Substance Painter—一個轉換的遮罩範例,以及作為驗證的Unity中的粗略草圖 

至此我們還沒有放置任何高度圖(height map)。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質帶來更為有機的感覺。在這些內容設置好並完成後,就能通過編輯遮罩來輕易地改變群體各個角色的腐蝕效果。 


扭奇者群體效果測試

上圖是雙layer方法的首批測試效果之一,帶有一些隨機遮罩用於測試分離和腐蝕效果。根據著色器特點,我們創作了一個帶有細分曲面(tessellation)的高度圖,帶有偏移和總體的材質定義。


扭奇者群體的最終效果

對於最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個工作流程讓我們有機會輕鬆添加一些變化,例如殘缺的肢體。

應用了所有效果得到的最終群體畫面


創作玩家角色Karen

Karen的手和手鐲在預告片中只短暫地出現,但卻在整個體驗中十分重要。所以,儘管在畫面中出現的時間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。

 



手鐲概念藝術,由Georgi Simeonov繪製


Substance Painter—手鐲的最終樣貌

對於玩家角色的手部,我使用線上資料庫Ten24中的掃描檔案並進行整理及重新拓撲。接著分離指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理貼圖通道。同時需要加入一些基本的風化效果,但不能覆蓋在泥土中或是在畫面上太過引人注目。


Unity編輯器中玩家角色手部和手鐲的截圖


創作主教角色

主教角色的創作在Unity做了不少的草案設計。我們有機會能嘗試一些有趣的想法,例如調整大小、姿勢以及角色如何受到他們想要傳達的信息的影響。當角色的最終設計完成並得到整個團隊認可後,我們就開始製作實際的成品。

我們與獨立3D藝術家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創建了高面數雕塑。當雕塑完成後,我開始製作用於遊戲中的版本,並使用ZBrush的骨架工具來製作最終姿勢。這些工具可以很好地快速得到固定姿勢並調整模型,不必做一堆複雜的骨骼綁定,從而帶來更大的探索空間。接著將它放入Substance Painter,對材質和侵蝕效果做了一些快速地嘗試。考慮到主教的大小,我們必須使用多個磁磚細節貼圖(tiled detail map)來處理解析度和規模感。


《死者之書》最終版預告片所看到的主教畫面


高面數模型的最終版主教,由Alex Ponomarev製作 


帶有Z球(ZSphere)綁定的主教高面數模型

在獲得Alex的高面數雕塑後,我所做的第一件事是構建快速力球綁定,並處理角色姿勢。我們不需要他有太多動作,只要能稍微旋轉軀幹即可,所以不必給他複雜的骨架。如此這般,在ZBrush中處理的姿勢就能夠使用了。

Substance Painter中最終成果的截圖

就材質而言,我們決定採用更為傳統的外觀,所以你會感覺看到的是一個巨大的紀念碑。我創建了一些自定義材質,對於最終的主教樣貌,使用細節貼圖來補充其規模感。

在決定主教的最終設計前,我嘗試了一些Georgi的早期設計,並將它們導入Unity中。重要的是要去嘗試,看看從遊戲角色的視角接近這些不同設計的主教會得到怎樣的感覺。

第一個設計是這些測試設計中最大的一個,從軀乾底部到最頂部部分,向玩家緩慢地顯現出主教的臉部


根據Georgi草圖的一些測試,畫面從Unity編輯器中截圖


創作軀殼和額外道具

在製作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時,我們找到了環境與角色藝術家 Tinko Wiezorrek,他基於Georgi的概念設計和筆記,製作了多個不同的軀殼雕塑。他的方法是使用雕塑作為基礎,在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,並將它們與雕刻細節結合起來。

使用了四個材質ID來將不同樹皮類型應用到模型上


最終軀殼效果,加入了磁磚紋理和一些輪廓分離的分支


Unity中軀殼的截圖畫面



Unity中汽車的截圖畫面

在預告片中,你會遇到汽車等現世中存在的物品。由於它們必須看起來是手工製作的,所以我們使用了帶有不透明和到處充滿樹液的自定義烘焙幾何體。


Unity編輯器中正在製作的蜂巢入口截圖畫面

當製作蜂巢入口時,使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺樂趣和規模,蜂巢使用了更多的效果和自定義物件。


軀殼、汽車和蜂巢的最終視覺效果

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概念美術

 

 

原文:https://unitytaiwan.blogspot.com/2018/08/blog-post.html

創造主要的扭奇者(Screwie)

在概念藝術家Georgi Simeonov在2D環境中探索各種構想創意後,我們決定嘗試選取那些初稿中感興趣的不同元素並將它們混合起來。為此我開始在ZBrush中製作一些粗略的雕塑來充實思路。由於團隊在早期階段就開始平行工作,所以並不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術設計,我們更想尋求機會嘗試一些新事物。 我想進行多種表面處理的嘗試以及對材質進行探索。在這個過程中,造型草案中的一些造設計元素在整個創作過程中都沒發生太大變化,但它們的比例大小發生了不少調整,因為這是敘事中很重要的一個部分,扭奇者角色必須有一定的真實性,而不是像早期那樣風格化設計。


基於Georgi的概念設計做的第一批探索雕塑之一,在設計迭代過程中表面的液體流動和空心部位設計沒發生太大變化


扭奇者的材質研究探索 

我掌握了機會盡早地進行了材質的探索,希望能幫助做出更好的造型草案。這些材質測試成功探索出樹液流淌的效果,這部分做進了最終的設計。 



探索階段期間在3ds Max中的快速草圖 


扭奇者的下一版本,仍然過於風格化


對於最終的角色設計,我從線上模型庫找到男性掃描檔案開始製作。從掃描檔案開始處理有一個好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規的特徵。在ZBrush中完成網格的清理後,扭奇者的最終雕塑設計是比較有挑戰性的,因為它必須在第一眼見到時容易辨識成人類,尤其是從背後看去。

預告片中有個從扭奇者背後緩慢靠近的鏡頭,因為這時如果直接看到所有腐蝕的部分會破壞想要塑造出的感覺。我從繪制角色身體前後的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。然後我在某些位置添加了一些樹皮來些微破壞輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的線條。

多數中低級細節都是手動雕刻的,然後使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細節方面,也要注意處理細節間的平衡,避免過度增加細節,因為我後續還會在Substance Painter中增加大量細節。 


早期版本面部的嘴巴部分嘗試了各式的想法


為了保持較少紋理數量,使用單一個紋理集


在Substance中為遊戲用網格使用基本材質製作的第一個烘焙模型


當角色外貌大致到位後,繼續打磨美化紋理


Unity中的材質探索

扭奇者的背景故事需要讓他們的外貌同時有乾涸固體樹脂與流動的液態樹脂相互混合。這樣複雜的材質是一個挑戰。

我們非常有才華的技術美術總監江毅冰為琥珀的著色器進行了研究和測試。她提出了使用雙階layer幾何體(two layers of geometry)的方法。琥珀的基本layer當作核心,在外部layer使用一個稍微偏移(offset)版本的同一個幾何體。 

外部layer有一個抖動Alpha和一組不同的細節貼圖,用來為核心幾何體帶來分離和其他多樣效果。這樣材質在結合了表面下層散射(SSS, Subsurface scattering)數據文件並調整核心layer後,得到了一個漂亮的材質並帶有一些深度效果。


兩個琥珀幾何layer的測試範例
樹液動態從頭部低落的效果是由Zdravko Pavlov製作,將會在未來發佈的文章中再深入介紹。




《死者之書》中看到的最終角色,模型應用了液體流動模擬效果 




最終組合資源的預覽渲染,帶有所有紋理和細節


在Substance Painter中製作的一些自定義脫落樹皮材質


創作扭奇者群體

我們希望不用去製作全新的角色集合,就能快速製作外觀有部分區別的角色群體。角色群體將只會可見於中到遠的距離,所以不用花費太多時間製作細節,只要做到剛好足夠就行。 

我從使用Substance Painter中的克隆(clone)筆刷開始,創作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重複同樣的過程製作了在樹皮下的琥珀layer。


Substance Painter—樹皮覆蓋的扭奇者


Substance Painter—琥珀layer部分


Substance Painter—一個轉換的遮罩範例,以及作為驗證的Unity中的粗略草圖 

至此我們還沒有放置任何高度圖(height map)。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質帶來更為有機的感覺。在這些內容設置好並完成後,就能通過編輯遮罩來輕易地改變群體各個角色的腐蝕效果。 


扭奇者群體效果測試

上圖是雙layer方法的首批測試效果之一,帶有一些隨機遮罩用於測試分離和腐蝕效果。根據著色器特點,我們創作了一個帶有細分曲面(tessellation)的高度圖,帶有偏移和總體的材質定義。


扭奇者群體的最終效果

對於最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個工作流程讓我們有機會輕鬆添加一些變化,例如殘缺的肢體。

應用了所有效果得到的最終群體畫面


創作玩家角色Karen

Karen的手和手鐲在預告片中只短暫地出現,但卻在整個體驗中十分重要。所以,儘管在畫面中出現的時間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。

 



手鐲概念藝術,由Georgi Simeonov繪製


Substance Painter—手鐲的最終樣貌

對於玩家角色的手部,我使用線上資料庫Ten24中的掃描檔案並進行整理及重新拓撲。接著分離指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理貼圖通道。同時需要加入一些基本的風化效果,但不能覆蓋在泥土中或是在畫面上太過引人注目。


Unity編輯器中玩家角色手部和手鐲的截圖


創作主教角色

主教角色的創作在Unity做了不少的草案設計。我們有機會能嘗試一些有趣的想法,例如調整大小、姿勢以及角色如何受到他們想要傳達的信息的影響。當角色的最終設計完成並得到整個團隊認可後,我們就開始製作實際的成品。

我們與獨立3D藝術家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創建了高面數雕塑。當雕塑完成後,我開始製作用於遊戲中的版本,並使用ZBrush的骨架工具來製作最終姿勢。這些工具可以很好地快速得到固定姿勢並調整模型,不必做一堆複雜的骨骼綁定,從而帶來更大的探索空間。接著將它放入Substance Painter,對材質和侵蝕效果做了一些快速地嘗試。考慮到主教的大小,我們必須使用多個磁磚細節貼圖(tiled detail map)來處理解析度和規模感。


《死者之書》最終版預告片所看到的主教畫面


高面數模型的最終版主教,由Alex Ponomarev製作 


帶有Z球(ZSphere)綁定的主教高面數模型

在獲得Alex的高面數雕塑後,我所做的第一件事是構建快速力球綁定,並處理角色姿勢。我們不需要他有太多動作,只要能稍微旋轉軀幹即可,所以不必給他複雜的骨架。如此這般,在ZBrush中處理的姿勢就能夠使用了。

Substance Painter中最終成果的截圖

就材質而言,我們決定採用更為傳統的外觀,所以你會感覺看到的是一個巨大的紀念碑。我創建了一些自定義材質,對於最終的主教樣貌,使用細節貼圖來補充其規模感。

在決定主教的最終設計前,我嘗試了一些Georgi的早期設計,並將它們導入Unity中。重要的是要去嘗試,看看從遊戲角色的視角接近這些不同設計的主教會得到怎樣的感覺。

第一個設計是這些測試設計中最大的一個,從軀乾底部到最頂部部分,向玩家緩慢地顯現出主教的臉部


根據Georgi草圖的一些測試,畫面從Unity編輯器中截圖


創作軀殼和額外道具

在製作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時,我們找到了環境與角色藝術家 Tinko Wiezorrek,他基於Georgi的概念設計和筆記,製作了多個不同的軀殼雕塑。他的方法是使用雕塑作為基礎,在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,並將它們與雕刻細節結合起來。

使用了四個材質ID來將不同樹皮類型應用到模型上


最終軀殼效果,加入了磁磚紋理和一些輪廓分離的分支


Unity中軀殼的截圖畫面



Unity中汽車的截圖畫面

在預告片中,你會遇到汽車等現世中存在的物品。由於它們必須看起來是手工製作的,所以我們使用了帶有不透明和到處充滿樹液的自定義烘焙幾何體。


Unity編輯器中正在製作的蜂巢入口截圖畫面

當製作蜂巢入口時,使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺樂趣和規模,蜂巢使用了更多的效果和自定義物件。


軀殼、汽車和蜂巢的最終視覺效果

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實作分享(一)

 

 

 

 

本系列實作, 是以 Unity 官方常見的 Tanks 範例(同台電腦雙打遊戲), 改成使用 Photon Cloud (PUN) 的線上多人同時對戰遊戲(max 4人), 桌機玩家可以用 Isometric 45度視角來觀看以及鍵盤來操作, 手機玩家則應用 Google Cardboard 的功能, 以 VR 的方式來觀看場景以及搖桿來操作遊戲.

桌機玩家以 Isometric 45度視角來觀看, 用鍵盤來操作遊戲

手機玩家用 Google Cardboard, VR 的方式來觀看, 用搖桿來操作遊戲.

這樣做的目的, 除了能讓整體遊戲在不同的平台能有不同的面貌與操作之外, 更可以嘗試融合一些最夯的程式技術, 以最單純的設計環境與硬體設備, 來感受遊戲在 MultiplayVR 結合時, 基礎上可以做些什麼, 以及計劃未來可以加上何種遊戲元素, 讓遊戲互動更加的豐富有趣. 😃

目前我們專案中用到的軟體、版本以及所須的 Unity Assets, 如下:

  • Unity 5.6
  • XCode 8.3.2版 (iOS 10.3.1)
  • Google VR SDK 1.40 版 (GoogleVRForUnity.unitypackage)
  • Tanks! 1.3.6 版(Apr 07, 2017), Unity Official Asset
  • PUN 1.83 版, Photon Unity Networking (Asset), for Photon Cloud
  • Rewired 1.1.0.0 版, Unity Asset (此為選項).

做為此系列的熱身準備, 我們先來看看這些東西的介紹與取得方式~


Google CardBoard SDK

開發 VR 遊戲原型的時侯, 可以簡單到只用一隻手機, 不論是 iOS 或是 Android 的系統, 應用 Google CardBoard 方式, 再配上個盒子, 就可以直接建構並操作 VR 的虛擬世界, 真的是最便捷的方式了~

我們目前會用到的 Google VR SDK for Unity, 版本為 1.40 版, 下載後檔名為 GoogleVRForUnity.unitypackage , 可以在下面的網頁裡找到.

Downloads and Samples | Google VR | Google Developers
Click the button below to agree to the above terms and conditions and access the Google VR SDK.developers.google.com
Google VR SDK

位於 GitHub 的連結, 裡面有完整的 Sample、Package,
有時間的話可以多多參考~
https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk

如果對本篇的介紹還有些什麼疑問的話, 歡迎來我們粉絲團討論唷 😃~

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