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概念美術

羅志達

 

 

原文:https://unitytaiwan.blogspot.com/2018/08/blog-post.html

創造主要的扭奇者(Screwie)

在概念藝術家Georgi Simeonov在2D環境中探索各種構想創意後,我們決定嘗試選取那些初稿中感興趣的不同元素並將它們混合起來。為此我開始在ZBrush中製作一些粗略的雕塑來充實思路。由於團隊在早期階段就開始平行工作,所以並不指望這些雕塑能夠成為最終的藝術設計,我們更想尋求機會嘗試一些新事物。 我想進行多種表面處理的嘗試以及對材質進行探索。在這個過程中,造型草案中的一些造設計元素在整個創作過程中都沒發生太大變化,但它們的比例大小發生了不少調整,因為這是敘事中很重要的一個部分,扭奇者角色必須有一定的真實性,而不是像早期那樣風格化設計。


基於Georgi的概念設計做的第一批探索雕塑之一,在設計迭代過程中表面的液體流動和空心部位設計沒發生太大變化


扭奇者的材質研究探索 

我掌握了機會盡早地進行了材質的探索,希望能幫助做出更好的造型草案。這些材質測試成功探索出樹液流淌的效果,這部分做進了最終的設計。 



探索階段期間在3ds Max中的快速草圖 


扭奇者的下一版本,仍然過於風格化


對於最終的角色設計,我從線上模型庫找到男性掃描檔案開始製作。從掃描檔案開始處理有一個好處,那就是能讓我得到基本的比例和常規的特徵。在ZBrush中完成網格的清理後,扭奇者的最終雕塑設計是比較有挑戰性的,因為它必須在第一眼見到時容易辨識成人類,尤其是從背後看去。

預告片中有個從扭奇者背後緩慢靠近的鏡頭,因為這時如果直接看到所有腐蝕的部分會破壞想要塑造出的感覺。我從繪制角色身體前後的大型坑洞開始,盡量保持與原始輪廓和肌肉形狀的一致。然後我在某些位置添加了一些樹皮來些微破壞輪廓,但仍非常小心地避免破壞身體的線條。

多數中低級細節都是手動雕刻的,然後使用一些掃描Alpha值來增加分離效果。在用Zbrush處理雕刻細節方面,也要注意處理細節間的平衡,避免過度增加細節,因為我後續還會在Substance Painter中增加大量細節。 


早期版本面部的嘴巴部分嘗試了各式的想法


為了保持較少紋理數量,使用單一個紋理集


在Substance中為遊戲用網格使用基本材質製作的第一個烘焙模型


當角色外貌大致到位後,繼續打磨美化紋理


Unity中的材質探索

扭奇者的背景故事需要讓他們的外貌同時有乾涸固體樹脂與流動的液態樹脂相互混合。這樣複雜的材質是一個挑戰。

我們非常有才華的技術美術總監江毅冰為琥珀的著色器進行了研究和測試。她提出了使用雙階layer幾何體(two layers of geometry)的方法。琥珀的基本layer當作核心,在外部layer使用一個稍微偏移(offset)版本的同一個幾何體。 

外部layer有一個抖動Alpha和一組不同的細節貼圖,用來為核心幾何體帶來分離和其他多樣效果。這樣材質在結合了表面下層散射(SSS, Subsurface scattering)數據文件並調整核心layer後,得到了一個漂亮的材質並帶有一些深度效果。


兩個琥珀幾何layer的測試範例
樹液動態從頭部低落的效果是由Zdravko Pavlov製作,將會在未來發佈的文章中再深入介紹。




《死者之書》中看到的最終角色,模型應用了液體流動模擬效果 




最終組合資源的預覽渲染,帶有所有紋理和細節


在Substance Painter中製作的一些自定義脫落樹皮材質


創作扭奇者群體

我們希望不用去製作全新的角色集合,就能快速製作外觀有部分區別的角色群體。角色群體將只會可見於中到遠的距離,所以不用花費太多時間製作細節,只要做到剛好足夠就行。 

我從使用Substance Painter中的克隆(clone)筆刷開始,創作了一些完全被樹皮覆蓋的版本。我重複同樣的過程製作了在樹皮下的琥珀layer。


Substance Painter—樹皮覆蓋的扭奇者


Substance Painter—琥珀layer部分


Substance Painter—一個轉換的遮罩範例,以及作為驗證的Unity中的粗略草圖 

至此我們還沒有放置任何高度圖(height map)。通過給樹皮部分加入視差和分離效果,高度圖能給最終材質帶來更為有機的感覺。在這些內容設置好並完成後,就能通過編輯遮罩來輕易地改變群體各個角色的腐蝕效果。 


扭奇者群體效果測試

上圖是雙layer方法的首批測試效果之一,帶有一些隨機遮罩用於測試分離和腐蝕效果。根據著色器特點,我們創作了一個帶有細分曲面(tessellation)的高度圖,帶有偏移和總體的材質定義。


扭奇者群體的最終效果

對於最終效果,我們通過使用不透明效果和高度圖添加了破碎的空洞部分。這個工作流程讓我們有機會輕鬆添加一些變化,例如殘缺的肢體。

應用了所有效果得到的最終群體畫面


創作玩家角色Karen

Karen的手和手鐲在預告片中只短暫地出現,但卻在整個體驗中十分重要。所以,儘管在畫面中出現的時間不多,我們也要給予足夠的重視和處理。

 



手鐲概念藝術,由Georgi Simeonov繪製


Substance Painter—手鐲的最終樣貌

對於玩家角色的手部,我使用線上資料庫Ten24中的掃描檔案並進行整理及重新拓撲。接著分離指甲,將手放入Substance Painter中處理紋理貼圖通道。同時需要加入一些基本的風化效果,但不能覆蓋在泥土中或是在畫面上太過引人注目。


Unity編輯器中玩家角色手部和手鐲的截圖


創作主教角色

主教角色的創作在Unity做了不少的草案設計。我們有機會能嘗試一些有趣的想法,例如調整大小、姿勢以及角色如何受到他們想要傳達的信息的影響。當角色的最終設計完成並得到整個團隊認可後,我們就開始製作實際的成品。

我們與獨立3D藝術家Alex Ponomarev合作,在ZBrush中創建了高面數雕塑。當雕塑完成後,我開始製作用於遊戲中的版本,並使用ZBrush的骨架工具來製作最終姿勢。這些工具可以很好地快速得到固定姿勢並調整模型,不必做一堆複雜的骨骼綁定,從而帶來更大的探索空間。接著將它放入Substance Painter,對材質和侵蝕效果做了一些快速地嘗試。考慮到主教的大小,我們必須使用多個磁磚細節貼圖(tiled detail map)來處理解析度和規模感。


《死者之書》最終版預告片所看到的主教畫面


高面數模型的最終版主教,由Alex Ponomarev製作 


帶有Z球(ZSphere)綁定的主教高面數模型

在獲得Alex的高面數雕塑後,我所做的第一件事是構建快速力球綁定,並處理角色姿勢。我們不需要他有太多動作,只要能稍微旋轉軀幹即可,所以不必給他複雜的骨架。如此這般,在ZBrush中處理的姿勢就能夠使用了。

Substance Painter中最終成果的截圖

就材質而言,我們決定採用更為傳統的外觀,所以你會感覺看到的是一個巨大的紀念碑。我創建了一些自定義材質,對於最終的主教樣貌,使用細節貼圖來補充其規模感。

在決定主教的最終設計前,我嘗試了一些Georgi的早期設計,並將它們導入Unity中。重要的是要去嘗試,看看從遊戲角色的視角接近這些不同設計的主教會得到怎樣的感覺。

第一個設計是這些測試設計中最大的一個,從軀乾底部到最頂部部分,向玩家緩慢地顯現出主教的臉部


根據Georgi草圖的一些測試,畫面從Unity編輯器中截圖


創作軀殼和額外道具

在製作模型和諸如軀殼、汽車和蜂巢的紋理時,我們找到了環境與角色藝術家 Tinko Wiezorrek,他基於Georgi的概念設計和筆記,製作了多個不同的軀殼雕塑。他的方法是使用雕塑作為基礎,在這上面添加我們已有的掃描樹皮的不同紋理集,並將它們與雕刻細節結合起來。

使用了四個材質ID來將不同樹皮類型應用到模型上


最終軀殼效果,加入了磁磚紋理和一些輪廓分離的分支


Unity中軀殼的截圖畫面



Unity中汽車的截圖畫面

在預告片中,你會遇到汽車等現世中存在的物品。由於它們必須看起來是手工製作的,所以我們使用了帶有不透明和到處充滿樹液的自定義烘焙幾何體。


Unity編輯器中正在製作的蜂巢入口截圖畫面

當製作蜂巢入口時,使用了和汽車同樣的方法。為了添加視覺樂趣和規模,蜂巢使用了更多的效果和自定義物件。


軀殼、汽車和蜂巢的最終視覺效果

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